Ámbitos digitales de socialización: propuestas de aquí (Argentina) y de allá (España)

Autores/as

  • Gerardo Rodríguez CONICET/Universidad Nacional de Mar del Plata Autor/a
  • Juan Francisco Jiménez Alcazar Universidad de Murcia, España Autor/a
  • Stella Maris Massa Universidad Nacional de Mar del Plata Autor/a

Palabras clave:

Videojuecos, Aulas virtuales, Entornos de Aprendizaje

Resumen

En las aulas, los ambientes de aprendizaje enriquecidos con tecnologías permiten

mejorar la calidad educativa, pero requieren de nuevas estrategias, de formación docente y de inversión en tecnología.

Los ámbitos digitales de socialización son múltiples y variados (Rodríguez, Jiménez Alcázar y Massa, 2021). De ellos hemos seleccionado aquellos relacionados con los ámbitos escolares, las estrategias de aprendizaje basado en juegos, el aprendizaje basado en proyectos, el teletrabajo y en el uso de videojuegos con fines educativos dado que nuestra preocupación se centra en saber cómo las nuevas generaciones —“generación Internet” (Tapscott, 1998), “generación del jugador” (Beck & Wade, 2004, 2006), “nativos digitales” (Prensky, 2001), “generación app” (Gardner & Davis, 2013)— se relacionan con el conocimiento, cómo los adolescentes y jóvenes de entre 12 y 25 años se enfrentan con el desafío de conocer y aprender.

Biografía del autor/a

  • Gerardo Rodríguez, CONICET/Universidad Nacional de Mar del Plata

    Dr. en Historia. Profesor Asociado del Departamento de Historia de la Facultad de Humanidades de la UNMdP. Investigador Independiente del CONICET.

  • Juan Francisco Jiménez Alcazar, Universidad de Murcia, España

    Dr. en Historia. Profesor Titular de la Universidad de Murcia.

  • Stella Maris Massa, Universidad Nacional de Mar del Plata

    Dra. en pedagogía. Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata

Referencias

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Publicado

2020-12-15